Īsi par = Balto Vilku = lomu spēļu tumsas pasauli

Šo tekstu vecajā lapā ievietoja Mārtiņš Medens.

Kompānija "White Wolf" jeb latviski "Baltais Vilks" ir radījusi un turpina uzturēt virkni lomu spēļu, kuras apvieno viena un tā pati spēles pasaule un spēles noteikumi. Šo kopējo spēles pasauli sauc par "World of Darkness" jeb "tumsas pasauli" un spēles noteikumu sistēmu par "Storyteller" jeb "Stāstnieka" noteikumu sistēmu. Mana priekšlasījuma mērķis nav izsmeļošs pasaules apraksts. "Tumsas pasaule" ir ļoti plaša, daudzveidīga un to apdzīvo liels daudzums dažādu pārdabisku radījumu. Šodien vēlos pavisam īsi iepazīstināt klausītāju ar "tumsas pasauli" un pazīstamākajiem tās iemītniekiem.

 

 

Pasauli, kurā dzīvo "Balto Vilku" lomu spēļu varoņi dēvē par tumsas pasauli tamdēļ, ka tā, kaut arī līdzīga mūsējai, tomēr ir daudz bīstamāka un nežēlīgāka. Interesanti, ka spēles pasauli visbiežāk bīstamu padara tieši spēlētāju varoņu īpatnības. Katrai atsevišķai spēļu grupai ir savs "tumsas pasaules" variants, kur atkarībā no varoņiem vairāk uzmanības tiek pievērsts tam vai citam pasaules aspektam. Par pasauli kopumā mazliet vēlāk. Tagad par to kādi varoņi apdzīvo "tumsas pasauli" un ar ko šie varoņi atšķiras no citās spēļu pasaulēs satopamajiem.

"Balto Vilku" lomu spēles bija vienas no pirmajām, kur spēlētājiem tika piedāvāts iejusties romantizētu antivaroņu ādā. Pirmā un joprojām populārākā "tumsas pasaules" spēļu sērija ir "Vampīrs". Kā saprotams pēc nosaukuma, "Vampīra" spēlē spēlētāju varoņi ir vampīri – nemirstīgi asinssūcēji, kuri mīt mūsdienu cilvēku pasaulē. Viena no būtiskām "Balto Vilku" lomu spēļu īpatnībām ir, ka vairums viņu "tumsas pasaules" variāciju ir veidotas par pamatu ņemot reālo mūsdienu Rietumu kultūras pasauli, kas atvieglo spēlētāju iejušanos spēlē. Tiek pieņemts, ka pasaule, kurā notiek spēle ir mums apkārt esošā ar to atšķirību, ka bez cilvēkiem tajā mīt arī citas mītiskas būtnes, kuras tādu vai citādu iemeslu dēļ paliek cilvēku nemanītas.

Bez "Vampīra" spēļu sērijas, tiek izdotas arī citas lomu spēļu sērijas. "Maga" "tumsas pasaules" variantā spēlētāji spēlē burvjus, kuri līdzīgi kā Neo "Matrikā", ar maģijas spēku ir spējīgi mainīt pasaules realitāti. "Vilkatī" spēlētāji var būt vilkači, kuriem tumsas pasaulē ir tādu kā ekoteroristu loma – viņi cīnās pret lēnu, bet nenovēršamu pasaules pārvēršanu par mehāniskiem džungļiem. No citām mitoloģiskām būtnēm ir iespējams spēlēt mūmijas, dēmonus, garus vai fejas (attiecīgi spēles saucas "Mūmija", "Dēmons", "Gars" un "Feja"). Ne visi pārdabiskie "tumsas pasaules" iedzīvotāji ir dīvaini briesmoņi. Jau minētie magi ir cilvēki. Tāpat arī ir atsevišķas spēļu sērijas "Mednieks" varoņi ir cilvēki, kuri apveltīti ar pārdabiskām spējām sajust briesmoņu klātbūtni un cīnīties pret tiem. Tādi kā tumsas pasaules Bafijas vai doktora Helsinga analogi.

Daudzām no minētajām spēlēm ir arī vēsturiski (drīzāk gan pseido-vēsturiski, jo "Baltie Vilki" ir pazīstami kā visai brīvi vēstures interpretātori) papildinājumi, kas ļauj varoņiem spēlēt kādā no agrākiem Rietumu kultūras vēstures periodiem. Tādi ir "Vampīrs: Viduslaiki", "Vampīrs: Viktorijas laikmets", "Mags: Renesanse", "Vilkatis: Mežonīgie rietumi". Nesen iznākusī "Mednieka" spēles vēsturiskā versija, saucas "Inkvizītors". Kā redzat varoņu izvēles ziņā spēlētājam "tumsas pasaulē" paveras plašas iespējas.

Tagad mazliet vairāk par divām populārākajām "tumsas pasaules" sērijas spēlēm. Par "Vampīru" un par "Magu". "Tumsas pasaules" vampīru tēls pamatā ir aizgūts no tādiem literāriem darbiem kā Brema Strokera "Darkula" un Annas Raisas "Intervija ar vampīru" – tāds romantisks un pretrunu plosīts cietējs asinssūcējs. Nekoncentrējoties uz vampīru stiprajām un vājajām pusēm (kuras jau tāpat ir zināmas) gribu pastāstīt kā viņi sadzīvo ar pasauli, kurā mīt. Tā kā "tumsas pasaulē" vampīru ir daudz un viņi ir visai plēsīgi, tad viņu starpā nepārtraukti notiek nežēlīga cīņa par varu. Tieši vampīri ir slepenie pasaules valdnieki, kuri paši paliekot neredzami manipulē ar cilvēku, organizāciju un par valstu likteņiem izmantodami tās savstarpējo rēķinu kārtošanai. Lai arī cik varens, retais vampīrs spēj turēties pretīm cilvēku dusmām, kad top atklāts. Vampīra mūža ilgums ir tieši atkarīgs no viņa spējas palikt nemanītam un netieši manipulēt ar cilvēkiem un citiem vampīriem, tamdēļ "Vampīra" spēle ir īsti piemērota visdažādāko intrigu izspēlēšanai. Skaidrs, ka iesākumā spēlētāju varoņi var būt tikai sīki gariņi mūžveco vampīru spēlītēs. "Tumsas pasaules" vampīru viedokļi par to kā vajag izturēties vienam pret otru un pret cilvēkiem mēdz būt ļoti atšķirīgi. Modernajā "Vampīra" pasaulē pastāv divas lielas vampīru organizācijas – tādas kā pārnacionālas līgas – Kamarilla un Sabats, kuru politika ir diametrāli pretēja. Kamarillas vampīri iestājas par status quo saglabāšanu t.i. uzskata, ka jāturpina slēpties no cilvēkiem un jākontrolē pasaule slepeni, kamēr Sabata vampīri uzskata, ka vampīriem ir jāvalda atklāti, jāatzīst savs īpašais stāvoklis. Vairums "tumsas pasaules" vampīru pieder arī tādām kā vampīru dzimtām, kuras vieno kopējs sencis. Dažādu dzimtu vampīriem raksturīgas līdzīgas "iedzimtas" spējas, stiprās puses un vājības. Tomēr ir iespējams spēlēt arī nevienam klanam nepiederošu vampīru.

"Tumsas pasaules" vampīru lielākie ienaidnieki ir viņi paši, tomēr neskatoties uz vampīru varenību arī citi šīs pasaules iemītnieki ir (vismaz teorētiski) spējīgi ar viņiem sacensties ar viņiem par pasaules valdnieku kroni.

Par tādiem varētu uzskatīt magus, kuri ir otrās populārākās "Balto Vilku" lomu spēļu sērijas "Mags" varoņi. “Maga” “tumsas pasaules” variants paredz, ka pastāvošā realitāte nav nemainīga. Fundamentālas pasaules likumības nosaka nevis konstanti fizikas likumi, bet gan pasaules iemītnieku ticība un pārliecība par šo likumību spēku. Ir cilvēki, kurī līdzīgi dieviem spēj pārveidot realitāti, grozīt vai uz laiku apiet pastāvošās likumsakarības. Tādi cilvēki ir spēlētāju varoņi – magi. Lai gan spēles darbība norisinās mūsdienās, ir paredzēta iespēja spēlēt dažādu pasaules tradīciju burvjus. Sākot ar Eiropas tradicionālajiem burvjiem zvaigžņotajās mantijās un beidzot ar virtuālajiem adeptiem, kuri maina realitāti darbojoties kibertelpas dzīlēs. Maģija šajā spēles pasaulē vairāk asociējas nevis ar formāliem rituāliem un gadiem ilgi apgūtām burvestībām (lai gan ir arī tādas), bet gan ar brīvu un radošu garu, ar spontānu un neierobežotu pasaules pārveidošanu. Magi, kas sasniedz augstākās meistarības pakāpes paceļas pāri zemes realitātei, transcendē to un atstāj zemes pasauli kā putns izšķiļoties pamet nevajadzīgu čaumalu.

Kā jebkurā “tumsas pasaules” variācijā arī modernajā “Maga” pasaulē magiem un brīvajai radošajai maģijai ir visspēcīgs pretinieks. Tā ir Tehnokrātija. Tehnokrātija ir megakorporāciju un citu tehnoloģiski orientētu organizāciju kopība, kuras mērķi ir vara, peļņa un tehnoloģiskais progress. Līdzekļi ir cilvēkus padarīšana par bezdomu patērētājiem, bezjūtīgiem korporāciju vergiem. Metodes nav svarīgas. Iedomājaties Orvela “1984” pasauli, kur kārtību un mieru sargā nevis partijas biedri, bet “vīri melnā”. Skaidrs, ka tādā pasaulē nav vietas jebkādām brīvības izpausmēm, arī maģijai. Gan tehnokrāti, gan arī magi to labi apzinās, tāpēc šie pretinieki nav samierināmi. Interesanti, ka, lai gan formāli magi ir “labie” un tehnokrāti “sliktie”, spēlētāji var spēlēt arī tehnokrātu varoņus. Tāpat kā magiem arī tehnokrātiem ir dažādas organizācijas un apvienības pie kurām var piederēt spēlētāja varonis.

Ja vampīru gadījumā maģisko spēju ierobežojošais faktors ir nepieciešamība palikt apslēptiem no cilvēkiem, tad magu gadījumā buršanu ierobežojošais faktors tiek dēvēts par “paradoksu”. Tiek pieņemts, ka mūsdienu pasaules realitātes pamatstruktūra ir principā nedraudzīga maģijas izmantošanai, ka realitātes matērija pretojas tās pārveidošanai ar maģijas palīdzību. Tas notiek tamdēļ, ka vairuma cilvēku uzskatos maģija ir tikai pasakas, un zūdot ticībai, ka maģija ir iespējama, zūd arī pati maģijas iespējamība. Jo vairāk “neticīgo” kļūst par lieciniekiem burvestībai, jo lielāks burvestības izraisītais paradokss – pretruna starp vairākuma iedomāto realitāti un “īsto” realitāti. Jo ievērojamākas un fantastiskākas ir izmaiņas, kuras rodas maga veidotās burvestības rezultātā, jo vairāk paradoksa uzkrāj mags. Sasniedzot zināmu paradoksa līmeni realitāte ap magu sāk kļut nestabila pati no sevis. “Tumsas pasaulē” maga ceļš uz transcendenci nav viegls – pat bez Tehnokrātijas iejaukšanās, ne visiem burvjiem izdodas pārvarēt kārdinājumu pēc ātras un vienkāršas varenības sasniegšanas un saglabāt veselo saprātu.

“Balto Vilku” vēsturiskās spēļu variācijas atšķirās ar to, ka pasaule vēl nav sadalīta starp pārdabisku radījumu supergrupējumiem un tā kā vairums cilvēku vēl tic pasakām un mītiem, tad burvestības ir daudz izplatītākas un vieglāk izpildāmas. Protams, tas tāpat nozīmē, ka cilvēki ir labāk sagatavoti cīņai ar pārdabisko. “Vampīra: Viduslaiki” “tumsas pasaulē” vēl nav Kamarillas un Sabata un ir vietas, kur vampīri var atklāti valdīt pār cilvēkiem. “Maga: Renesanse” pasaulē Tehnokrātijas izveidošanās ir tikai viena no pasaules tālākās attīstības iespējām un pret maģijas izmantošanu cīnās vien kristīgā baznīca. "Inkvizītorā" spēlētājiem ir iespējams iejusties baznīcas kalpu lomās, kuri viduslaikos ir vienīgie, kas spēj at ticību sirdī stāties pretim briesmoņiem un pārdabiskam ļaunumam, kura "tumsas pasaulē" netrūkst.

Nobeigumā uzskaitīšu kādas ir “Balto Vilku” izveidotās “tumsas pasaules” galvenās atšķirības no mūsu pasaules -

  • Briesmoņi ir starp mums. Radījumi par kuriem stāsta pasakas eksistē starp mums. Ir iespējami visdažādākie gan saprātīgi un cilvēkveidīgi, gan pilnīgi svešādi radījumi. Gandrīz visi tie ir cilvēkam nedraudzīgi vai vienaldzīgi, tomēr ir spiesti dzīvot cilvēku sabiedrībā izliekoties par cilvēkiem. Viņi nevēlas tikt atklāti.
  • Neredzamie valdnieki. Patiesībā pasauli pārvalda slepenas necilvēcisku vai tikai daļēji cilvēcisku būtņu organizācijas, par kurām parasts cilvēks neko nezina un nedrīkst zināt. Tāpat var gadīties, ka pasauli valda cilvēkam naidīgiem dieviem līdzīgas superbūtnes.
  • Atšķirīgi realitātes likumi. Redzamā realitāte ir tikai māns vai daļa no “īstās” realitātes. Ir iespējama spēcīga, visu pasauli izmainīt spējīga maģija. Fizikas likumi nav absolūti, tos var mainīt vai apiet. Pastāv vismaz viena paralēlā pasaule, saukta par “Ēnu”, kurā ir iespējams nokļūt ar maģijas vai iedzimtu pārdabisku spēju palīdzību. Pastāv iespējas pašiem veidot paralēlas pasaules vai iekļūt citu izveidotās paralēlās pasaulēs.
  • Vispārēja bezcerība. Pasaule ir drūma vieta, kur parastie cilvēki ir bezspēcīgi jeb ko mainīt un vairumā gadījumu arī nespējīgi apzināties pasaules īsteno dabu un likumsakarības. Tie, kuri iziet ārpus neredzamo valdnieku uzspiestās realitātes ir spiesti nepārtraukti cīnīties par savu un galu galā arī visas cilvēces eksistenci.

Pieļauju, ka ir cilvēki, kuri vismaz dažas no manis nosauktajām atšķirībām nemaz par tādām neuzskatītu. Varbūt tieši viņiem “Balto Vilku” noteikumu grāmatās tiek rakstīta atsauce, ka galu galā viss tur rakstītais ir tikai spēle un laimīgā kārtā neatbilst īstenībai :)